独断と偏見によるデッキ構築講座

第1回

デッキの組み方などが解らない人へ捧げる、簡単なデッキ構築術。
デッキの組み方はいろいろ有りますが、今回はオーソドックスな移動叩きデッキを紹介します。

まずは自室のメニューであるデッキの構築をクリックしましょう。
今、自分の持っている技の一覧が出てきます。
コレはカードゲームで言うところの所持カード一覧です。
所持枚数の概念はなく、持ってさえいれば4枚までその技は組み込むことができます。

その中でメインとなる技をまず探しましょう。
基本は相手の耐久力を削りきれば勝ちなのでダメージの高い技を選びます。
この際ダメージにはXX/YY/ZZ と3つの値が振られています。
これは距離におけるダメージです。

アルメイスの戦闘では0〜6の距離があり、相手とどれだけ離れているかを示します。
距離0〜1が近距離、使用される値はXX
距離2〜4が中距離、使用される値はYY、参考までに戦闘開始位置は3です。
距離5〜6が遠距離、使用される値はZZ
どこの数字が高いかで、その技がどの距離に置いて有効か判別することができます。

例:氷冷の刃 水属性 攻撃技  DP:-5  消費精神力:17  移動:前進1
ダメージ(近/中/遠):87/43/21  相殺値(近/中/遠):9/4/2

この技の場合近距離ダメージが高いので近距離技となります。

次には相殺値を確認します。
やはり3つの数字がついており、有効値はダメージと同じです
相殺値とは、相手と同時に技を繰り出した場合にこの値が高いほうが効果を発揮します。
相殺が低いと同時に打ち合ったときに負けてしまい、例外を除き一方的にダメージを被ります。
この値が高いほうが一般的には強い技といえるでしょう。

次に確認する事はDPです。
このゲームのデッキ構築に置いては、合計DPが0以上で無ければデッキとして成立しません。
攻撃技には通常 −X というDPがついており、低いほどデッキに組みやい技となります。
-20などというDPの技を1枚入れるよりも、−10を2枚いれた方が強い場合があるという事です。
攻撃技でDPをマイナスされ、補助技と呼ばれる能力向上の技などでDPをプラスしデッキのバランスを保ちます。
よってこのDPのマイナスの値が高いとよりたくさんの補助を必要とします。
値が低ければ優秀です。

次に技の有効距離が決まっている場合、その技自体が移動するかどうか。
移動:前進1とかかれていれば使用時に前に進みます。
攻撃と同時に移動できる技で有れば有効に戦闘を進められるでしょう。

次に使用コスト、戦闘時に技を使う際、消費精神力分の精神力を消費します。
精神力が0になると体力を1.5倍の値で消耗します。
又効果の欄に体力をXX消費するなど追加コストの発生する技もあります。
体力が0になっても負けてしまいますので、消費の高い技ばかりを組み込むと
相手の耐久力を削りきる前に負けてしまいます。

以上5点。
ダメージが高く、相殺が高く、DPが低く、移動し、消費が少ない技が理想といえます。
すべてを満たす技などはまずありませんのでどこかに妥協してメインの技を決めます。

その技を主軸に同じ距離で攻撃できるような技、移動する技を決め、合計DPが0に近づくように補助技を入れて行きます。

最後に作戦と作戦使用時に発動する技を決め、DPが0以上になれば移動叩きデッキの完成です。

でもこれだけで終わりではありません。
次に考えるのはデッキの効率です。
攻撃技に比べ、補助技の枚数が多すぎる場合、概ね戦闘ではろくに攻撃できず、移動叩きデックとしては失敗です。

あくまで目安としてですが、組み込んだ枚数の中で「何歩移動するか/全体枚数」を計算します。コレを移動効率といいます。
たとえば前述の水冷の刃を2枚、補助が2枚のデッキで有れば、全部の枚数で2歩移動するので 2/4=0.5 50%の移動効率といえます。
だいたい50%を越えていれば移動効率としてまぁまぁだと思います。理想は60%以上。

次に攻撃効率、これは単純に「攻撃技の枚数/全体枚数」。
先ほどの例であれば同じく50%です。
こちらも同じく50%以上を目安にすると良いと思います。同じく理想は60%以上です。

こうしてデッキのバランスを整えたら、トレーニングやグループの対戦でそのデッキの効果を試しましょう。
もっとも、最初は技も少なく苦労はすると思います。
探索で能力値を上げたり、指南書を買うなどして技を増やすことでバリエーションは広がります。

今回は移動叩きデッキを紹介しましたが、他にもデッキはたくさん有ります。
それらを紹介するのは又の機会ということで。
後、作戦についてもいろいろ有りますが、それも又の機会に説明します。

では、楽しい学園生活を送ってください。


第2回

今回はメタに対する説明を。
まずは言葉から。

メタとは○○対策のような意味で使われる言葉です。
兇獣メタデッキと言えば兇獣対策をメインとしたデッキということになります。

では構築の仕方の解説を。今回は件の兇獣について。
注:【猛る兇獣の蹂躙】を略して兇獣と呼びます。これは双樹会に入っていれば指南書として購入できる技です。

まずは対策する技を知らなければメタデッキを作ることはできません。
猛る兇獣の蹂躙 
地属性 攻撃技  DP:-10  消費精神力:64  移動:前進2
ダメージ(近/中/遠):206/55/0  相殺値(近/中/遠):16/3/0
ダメージを与えられなかったら、6ターンの間自分の耐久力を15%ずつ減少させる

これが兇獣の能力です。

まず技を分析しましょう。
・ダメージは近距離においては高いです。中距離以下では大したことがありません。近距離技です。
・相殺も同じく近距離に置いては高いです。
・移動はかなり優秀で発動すれば2歩前進してきます。
・DPは−10、並ですがこのダメージ、移動力で10であれば優秀といえます。
・精神消費も並、消して高いとはいえませんがそこまで安くもありません。
・そしてこの技には特殊効果があります。ダメージを与えられなかった場合は6ターンの間耐久力が減少し続けるようです。
 ですが%消費なのでこの技だけで耐久力が無くなってしまうことは無いでしょう。
・最後に属性、地属性の技のようです。

ここでこの技への対策となります。デメリットを上げてみましょう
1・中距離以下では有効に働かない
2・ダメージが当たらないと耐久力が減って行く

対策としては。
A・距離を2以上(中距離、遠距離)に保つ
B・この技にうち勝つ前進技を入れる
C・特殊

まずはA。これについては移動効率の高い後退デッキを作ることで実現できます。
DP−10で2歩動いてくるので、こちらはそれ以上下がってやればいいという理屈です。

次にB。近距離技で前に進んでくるので、相殺が17以上の技をこちらが打ち出せれば理論的には勝利できます。
ただし効率を考えなければ押し切られてしまうこともあるので注意。

最後にCの特殊。
技の中には相手の移動を制限するような技が存在します。
その技を使って近距離にいけないようにするなどです。
もしくは相殺を利用する。
ここで少し違う話を挟みます。『相殺』の話です。

相殺には3種類のパターン、2つのケースがあります。
まずは相殺値が異なる場合。通常の相殺ケースになります
ただし、相殺値が同じとき特殊なケースになり、これを同値相殺と呼びます。

1・異属性相殺
 これが一般的な相殺です。同時に技を打ち合ったとき単純に数値の高い方が技を相手に当てることができます。
 同値相殺の場合は、自分で打った技が自分にそのまま帰ってきます。

2・同属性相殺
 打ち合った技が同じ属性の場合このパターンになります。
 同時に打ち合った技のダメージを合計した値が相殺の低い技を放った方に与えられます。
 Aが相殺11のダメージ100、Bが相殺12のダメージ50を同時に放った場合、Aが150のダメージを被ります
 同値相殺の場合はお互いのダメージを合計した物がお互いに与えられます。
 Aが相殺12のダメージ100、Bが相殺12のダメージ50を同時に放った場合、AとBが150のダメージを被ります
 そして無属性のみ例外として同属性相殺が起こりません。

3・反属性相殺
 打ち合った技が反対の属性の場合このパターンになります。風vs.土、水vs.火、光vs.闇です。他にもあるかもしれません。
 同時に打ち合った技のダメージを減算した値が相殺の低い技を放った方に与えられます。
 Aが相殺12のダメージ100、Bが相殺11のダメージ50を同時に放った場合、Bが50のダメージを被ります
 減算の結果が0以下の場合はダメージ無しです。
 同値相殺の場合はお互いのダメージを減算した物がダメージの高いほうに与えられます。
 Aが相殺12のダメージ100、Bが相殺12のダメージ50を同時に放った場合、Aが50のダメージを被ります

ではメタの話しに戻ります。
この相殺を利用したデッキ、Bとかぶりますが地属性の近距離相殺が17以上の技を入れてデッキをくみ、
其れがぶつかると……そうです。兇獣のダメージに自分の技のダメージを足して、相手に返すことができます。
決まるとかなり強烈なダメージになります。
もしくは風属性の技を入れる。これでぶつかったときにダメージを軽減できます。
ただし相手にも当然ダメージはいきませんので、効率で上回る必要があります。

まとめに入ります。
メタの話をしましたが、メタにこだわると他のデッキに負けてしまいます。
どんなデッキにも勝てるデッキは無いといえますが、汎用性を持たせることも大事です。
今回の例で言えば、対策Bでは現状ダメージが低いので苦労する可能性があります。
Cは其れこそ相手を兇獣と見据えての対策なので上手く組み上げないと他のデッキに負ける可能性が有ります。
Aの場合、場合によりけりですが、他のデッキに勝つように組むのが比較的たやすいと思います。

このようにしてデッキを煮詰めていって勝てるデッキを作成できるようになると、大会優勝も近づくのではないでしょうか。

今回はここまで。其れでは楽しい学園生活を送ってください。


第3回

講座の3回目は作戦について。
デッキを組むと下の方に秘策などと書いてある物が多数並んでいます。
そして一番下には戦法1、戦法1の技とかかれた選択ボックスがあり、それぞれに作戦とその作戦で使う技を設定できます。
作戦を設定し忘れると、いくら良いデッキが組めても画龍天晴を欠くというものです。

では作戦とは何か。
平たく言うとデッキをある程度操作する手段です。

アルメイスの戦闘は完全ランダムで行われます。
作戦を使うときは、デッキを組むときにデッキの中に組み込んである技を一つ指定して設定します。
設定した技は戦闘中に作戦の条件を満たすときに自動で発動させられます。

ただし、ほとんどの作戦は組み込むのにDPを使用します。
効率などを考える場合は作戦の消費DPも考慮しましょう。


序盤の秘策
5ターン目に特定の技を発動させます。

反撃の秘策
相手が攻撃技を使用したら特定の技を使用します。

大地の秘策
相手が地属性の技を使用したら特定の技を発動させます。


代表的な物をいくつか並べてみました。
特に記載の無い場合、作戦の発動回数は1回です。
1回発動すれば、それ以降条件を満たしても発動はされません。

さて作戦の使い方なのですが。
特に思い当たらなければ、序盤の秘策などにメインの技を入れておくと良いと思います。
これで若干発動効率を上げることができます。

確実に出せば相手にうち勝てるような技を使う場合、反撃の秘策がいいでしょう。
敵が攻撃を仕掛けてきたときに強い技を発動させられます。

前回のメタの話しになりますが、相手が決まった属性の技を使ってくると想定するとき、大地の秘策などを使います。
これは相手が指定した属性の技を打ってきた瞬間に技を発動させます。
つまり相手が兇獣(地属性:近距離相殺16)を打ってくることが解っていれば、大地の秘策に相殺17以上の地属性の技を設定すると、手痛いダメージを与えることができます。
が、この作戦はすべての地属性の技に反応します。
たとえば相手が地の補助技を撃ったときにも反応してしまいますので、使い方は難しいといえます。

最後にちょっと特殊な形になりますが。
罠の技をメインで効率高めに使用し、後半に発動するような作戦に発動条件を満たさせるように技をセットする。
以上のように作戦をデッキのメインに据えるような使い方もできます。
例をあげると、

蛮勇の陥穽 
地属性 設置技  DP:-7  消費精神力:48  移動:なし
近距離になったら/ダメージ160で攻撃を行う

うねる大地・1 
地属性 攻撃技  DP:-8  消費精神力:20  移動:前進3
ダメージ(近/中/遠):0/0/0  相殺値(近/中/遠):12/10/8

中盤の秘策
10ターン目に特定の技を発動させます。

以上の2つの技を組み込んであるデッキで、
中盤の秘策でうねる大地・1を設定する。

理論的には10ターンまでに設置してある蛮勇の陥穽が、
10ターン目に作戦で発動したうねる大地・1によって距離が近距離になり
多数炸裂するといった絵図を描くことができます。


作戦はイベントで覚えたり指南書を購入して使う事で増えます。
作戦が増えてくればバリエーションが広がります。
また、グループの拠点がある程度以上大きくなったとき、作戦は2つ使えるようになります。

では、楽しい学園生活を送ってください。


第4回

今回は移動叩きでは無いデッキについて解説をします。

○罠デッキ

近距離
蛮勇の陥穽 
地属性 設置技  DP:-7  消費精神力:48  移動:なし
近距離になったら/ダメージ160で攻撃を行う

うねる大地・1 
地属性 攻撃技  DP:-8  消費精神力:20  移動:前進3
ダメージ(近/中/遠):0/0/0  相殺値(近/中/遠):12/10/8

接近の狭間 
地属性 設置技  DP:-10  消費精神力:26  移動:なし
遠距離になったら/相手を5前進させる


遠距離
怯懦の陥穽 
地属性 設置技  DP:-7  消費精神力:48  移動:なし
遠距離になったら/ダメージ160で攻撃を行う

うねる大地・2 
地属性 攻撃技  DP:-7  消費精神力:20  移動:後退3
ダメージ(近/中/遠):0/0/0  相殺値(近/中/遠):6/11/9

分断の峡谷 
地属性 設置技  DP:-10  消費精神力:26  移動:なし
近距離になったら/相手を5後退させる

オーソドックスなのは陥穽のどちらかを使い、遠距離か近距離のどちらかに傾けます。
後半に発動するような作戦を使い、うねる大地や移動罠のどちらかの高機動の技で一気に距離を発動距離に持って行き発動させます。
うねる大地を使用しない場合、攻撃技が0枚のデッキになり、反撃の秘策などの影響を受けません。
この手の罠と分類される条件発動型の技を使う場合、一般的に罠デッキと呼びます。


○鉄菱デッキ

ばらまく鉄菱 
無属性 設置技  DP:-1  消費精神力:27  移動:なし
相手が後方向へ移動したら/ダメージ60で攻撃を行う

果敢な突進 
無属性 攻撃技  DP:-11  消費精神力:51  移動:前進2
ダメージ(近/中/遠):110/78/42  相殺値(近/中/遠):13/2/0
ダメージを与えたら、相手を1後退させる

罠デッキの発展系です。
ばらまく鉄菱を多数配置、その後果敢な突進がヒットすれば特殊効果により
相手が強制的に1後退し、しかけてあるばらまく鉄菱が多数発動するという物です。


○疲労デッキ

閉ざされし深雪
水属性 設置技  DP:-5  消費精神力:24  移動:なし
近距離になったら/相手の体力を40減少させる

開かれた氷河・1 
水属性 攻撃技  DP:-3  消費精神力:8  移動:前進2
ダメージ(近/中/遠):0/0/0  相殺値(近/中/遠):0/0/0

この形だと罠デッキの亜種になりますが、これが疲労デッキの一例です。
アルメイスでの勝敗は耐久力を削りきるか体力を削りきるかで決します。
耐久力を削るのではなく、体力を狙うデッキを疲労デッキと呼びます。
この例でいうと理屈は罠デッキと同じですが、閉ざされし深雪を多数張り、開かれた氷河1で近距離までもってゆき、相手の体力を削ります。


○中距離デッキ

鉄の礎 
地属性 補助技  DP:2  消費精神力:20  移動:なし
次のターンから3ターンの間、互いに移動できない

砕滅の光鎚 
光属性 攻撃技  DP:-2  消費精神力:47  移動:なし
ダメージ(近/中/遠):0/152/0  相殺値(近/中/遠):0/7/0

鉄の礎で相手を中距離に固定し、中距離で攻撃力の高い技で一方的に叩くデッキです。
こういうタイプを中距離デッキと呼びます。
鉄の礎が相手が動く前に機能すればそれなりの勝率を誇ります。


○反射デッキ

追復の水鏡(水鏡の書)
水属性 補助技  DP:5  消費精神力:21  移動:なし
3ターンの間、自分の技が相手の技と同じ属性に変化する

水膜の護り 
水属性 攻撃技  DP:-3  消費精神力:41  移動:なし
ダメージ(近/中/遠):0/0/0  相殺値(近/中/遠):13/14/15

同属性相殺を利用したデッキです。
追復の水鏡で属性を同じにし、水膜の護りで相手に攻撃を跳ね返します。
ただしこちらの放つ技の相殺以上の技を打たれた場合は、無惨に負けるでしょう。


○全距離デッキ

実と虚との軋轢 (軋轢の書)
虚属性 攻撃技  DP:-10  消費精神力:117  移動:なし
ダメージ(近/中/遠):319/319/319  相殺値(近/中/遠):13/13/13
相手の耐久力を200回復する

地砕の響き (地砕の書)
地属性 攻撃技  DP:-11  消費精神力:28  移動:なし
ダメージ(近/中/遠):100/100/100  相殺値(近/中/遠):10/9/8

どの距離に置いても攻撃力の同じ技を使用した移動しないデッキです。
相手がどっち方向に動こうが移動しなかろうが同じ効率で攻撃できます。
ただし、全体技は重い技が多く、そうでない場合は技が弱かったりするため
組むのは難しいといえます。


今回はつらつらとデッキの構築例を上げる形になりました。 まとめると、技の能力を把握すれば移動攻撃デッキでなくとも、特殊な形のデックも組めるようになると言うことです。
上記にあげた物はほんの一例、改良の余地もたくさんあります。
是非構築画面を目の前にし考えてみてください。

其れでは楽しい学園生活を送ってください。